系统:Android 大小:82MB
类型:经营 更新: 2023-07-23 08:25:54
成为网络小说作家是一种什么样的体验呢!
作品的著作权到底是属于作者还是网站!
原本无人问津的网文作品为何突然爆红网络?
默默无闻的写手究竟是怎样成为了家喻户晓的大作家?
快起来码字吧.粉丝又在催更了!
各位玩家老爷们好~这里是超神工作室!(鞠躬)
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《网络小说家模拟器》是超神工作室的第一款作品,感谢大家对我们第一款游戏的喜爱与支持~目前工作室的新作《小说家模拟2》已经在视野下载网上开放预约啦,大家可以点一波预约,也可以在评论区给我们提建议~我们会一一回复,择优采纳的~
超神工作室现在虽然还是个稚嫩的小工作室,但是我们因爱好跟梦想聚在一起,是一个有爱的小团体。今后我们也会不忘初心,努力为大家带来更多、更好玩的作品的!也希望大家多多支持我们,与我们一起成长~(再次鞠躬)
11月9日更新:
1.修复一些bug,没有内容更新
应用信息
整体感觉挺不错的,只不过我觉得需要加一些比较热门的小说素材
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1.【“沉淀”与“沉淀”=“隐忍”(没有附加效果);】
2.【“沉淀”+“转折”=“复杂”(更大的填坑几率);】3.【“沉淀”+“推进”=“肝帝”(提高50%的写作速度);】
4.【“沉淀”+“迎合”=“吸粉”(粉丝增长加快);】
5.【“沉淀”+“突破”=“蹿升”(分数更容易提高但是不会突破大纲最高分)】
6.【“转折”+“转折”=“汲取”(每次更新完有几率返还一半灵感)】
7.【“转折”+“推进”=“虎躯一震”(每次更新后有几率回复一定的体力)】
8.【“转折”+“迎合”=“畅销”(新章节会提升实体书销量)】
9.【“转折”+”突破”=“低欲”(后续五章灵感需求会降低,五章后恢复原本需求量)】
10.【“推进”+“推进”=“摸鱼”(断更多天也不会引起评分和订阅的减少)】
11.【“推进”+“迎合”=“IP”(新章节带动电影票房)】
12.【“推进”+“突破”=“大热门”(作品热度提升更快)】
13.【“迎合”+“迎合”=“红包收割”(随机获取一定量的打赏)】
14.【“迎合”+“突破”=“吸量”(订阅人数增加更加迅速)】
15.【“突破”+“突破”=“突突突”(能暂时突破大纲限定下的最高分数)】
我最爱的两本小说就是我的古代武侠小说《龙傲天的日常生活》和言情都市《霸道寒王爱上我》
不要说莫得钱过日子,只要熬到拍电影了(当然分数不能低),你就是新一代“唐家三少”了,福布斯榜等着你
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【游戏介绍】
介个游戏属于模拟类游戏,以网文小说家为故事背景,讲述了一个小说家从小白成长为知名作家的故事。
【评分简介】
游戏本身给三颗星,为了不拉平均分,给游戏制作者一些提升的空间,加一颗期待星。(ง •̀_•́)ง
【游戏亮点】
1.题材新颖
游戏围绕着网文小说家为故事背景制作,在同类型游戏下还算比较新颖。
2.游戏功能设置不错
对于生活而言,有房屋家具的更新,让玩家前期比较有盼头和玩下去的目标。相比之下仅针对游戏主题设置的模拟游戏,这个设置一定程度上可以让模拟类游戏跳出刷数据的大坑,增加一定的趣味性。
对于主题内容的设置,还算是比较丰富。主要有订阅量、图书销售量、电视什么的(忘了叫啥了)、票房、评奖等,相比较单一刷资金的游戏,这算得上很大的亮点。游戏体验项目较多,还算不错。
对于角色属性设置,主要是环节、文笔、角色、构思以及灵感。属性面板简介,对于小型单机模拟类游戏,这一点是可以给游戏加分的,可以让玩家尽快上手,不至于开局劝退。
【修改建议】
1.欠缺的新手教程(后文补充教程)
游戏的亮点是内容丰富,当然随之而来的也给游戏增加了复杂程度。各个数据面板的功能并没有介绍到位,导致玩家开局迷茫,大部分玩家纷纷破产。对于角色属性而言,环境、文笔、角色、构思,属性面板看起来还不错,小说三要素在加上文笔,第一感觉是:妙啊~然后就不知道这几个属性到底有什么区别,也没看出来有什么加成。至少我玩的过程中没看出来有什么明显的加成,也没有相关的属性介绍,感觉华而不实。
我的建议是能不能让角色属性面板对应一些成就性质的面板的提升。比如什么角色写得好可以增加粉丝增长率,构思巧妙可以增加票房之类的?显得角色属性板区分度高一点?
2.后期刷数据严重
到了游戏的后期,房子住的最好了,家具也买齐了,然后就开始进入模拟游戏的“归宿”刷数据模式了。百万、千万、一亿,属性面板到最高了,游戏套路差不多摸清了,然后就按着最优的模式一直刷数据一直刷数据。。。看见论坛那边好几个把数据刷爆的,在坐的各位都是狼人呐(#-.-)进入刷数据模式之后,游戏对大多数人(除了数据控们)就没什么乐趣可言,就开始觉得这游戏变得无聊起来。
对于模拟类游戏,有个“盼头”真的很重要。要么就做一个小型游戏,尽快收尾,让多数玩家在一轮之类体验不完游戏的所有功能,设置刷成就功能,让玩家有多次尝试的欲望,做到游戏小但是精。要么就把游戏功能设置得足够丰富,将刷数据期尽可能的延到最长,把游戏做大做丰富一点,也是可以吸引玩家探索的欲望。不要把游戏夹在两者之间,游戏本生不是大游戏,却要一直拖时间无脑刷。看得出来游戏开发者并不是特别有钱的那种,建议选择前者的制作模式。
3.游戏进度慢,过肝
游戏里面的属性提升太慢了!本质上也是刚刚的问题,明明是小规模的游戏,却想要大规模游戏的游戏时长,真的会让玩家觉得又肝又没意思。(虽然我还是把第一个五年肝完了,但其实并不会给我很好的游戏体验,也没有想把游戏推荐出去的欲望)
先不吐槽这个打字的速度,我们来看看这个属性面板的提升。每次都是10左右的增长速度,要钱越要越多(虽然也不差钱),体力消耗还要30,200多的峰值,4个属性面板,这算下来要花多长的时间提升?我可以理解,这种缓慢提升是为了让游戏的刷数据期尽量延伸到游戏结束后,但是这个价格蹭蹭往上涨,每天花辣么多时间学习,我这个学习效果还不变,真的会让玩家有不好的游戏体验。你可以把峰值往上加,同时相对应的也把学习效果往上加吧,这样不是更两全其美吗?
还有灵感来源,灵感主要通过外出获得。但是一方面,这个相同价位的活动灵感获取波动太大,50-150的波动,有时候波动的低谷还不如价格低一位的活动,真的是人间不值得。如果说是为了什么真实性,去了那里也不一定有灵感之类的。。那可真的大可不必。因为游戏基础的一些真实性本身就没做好,外出活动价格的逐步升级和价格的增加,势必会带来不同的灵感收获,你可以设置同等级活动的灵感收获范围,但这个范围区间一不能太大二不能和前后等级活动的区间间距过小甚至有重合部分,让玩家觉得“人间不值得”。另外一个方面就是,灵感的需求速度远超过灵感来源速度,到了后期,灵感需求达到150左右,但是灵感来源每次最多100左右,相当于我每天60的体力要花在搜集灵感上。并且灵感来源活动的升级从20万的订阅量到50万,在这个提升过程中,有很大一部分时间供不应求,最高的灵感来源活动我刷到的好像是演唱会,也不知道后面还有没有。这也是导致游戏过肝的一个因素吧。
4.探索之路过于迷茫
我玩这个游戏最疑惑的一点,就是这个游戏并没有明确说明什么样的数据面板下会解锁什么东西。就一直不知道,我目前的是不是最优的,就很头疼。比如说灵感来源活动的解锁,可不可以拜托把所有项目摆出来,然后涂灰,解锁一个亮一个出来,至少让我知道怎么解锁这些活动以及知道自己解锁的进度吧。属性面板的上线也告诉一下吧,让玩家心里也有个数吧,不至于那么迷茫。还有什么粉丝、订阅量、首映票房、评奖等级这些东西,粉丝是做什么用的,热度是做什么用的,首映票房是什么影响的,评奖的标准是什么?这些都没有→_→这也算是游戏功能介绍上的一些不足吧。我觉得游戏设置探索是没问题,但是不要把基本的信息也设置为“探索”模式了吧,像什么探索工作模式的组合有什么加成这种都是挺不错的探索模式。但是基本数据板的功能设置为探索,就有点。。。过于“探索”了吧?
5.真实性欠佳
我本人并不是写网文的,所以感受没那么深刻。但是我有看到不少网文工作者评论吐槽真实性的,确实也是游戏的一大败笔。从每个月只有10天,到谜一样的打字速度等等,主人公天天睡了起来工作工作了睡觉,真实性实在难以吐槽,对于模拟类游戏,虽然不能做到完全真实,但是跟真实偏差不大的游戏确实有明显的优势。我们为什么玩模拟?就是想体验自己现实生活中体验不到的生活,游戏很难做到完全真实,且这个游戏本来也属于小规模的,我们可以理解一些游戏制作设计方面的局限性,但是这个偏差真的不宜过大,会非常影响模拟类游戏的游戏体验。
各位制作组的大大真的可以参考一下评论区写网文的同胞们的意见,对游戏品质提升还是有很大用处的。
【游戏介绍补充】
这部分是给迷茫的新人看的,为了让玩家入手更快,当然这跟攻略还是有很大区别的。这部分内容是根据我自己理解写的,所以可能会跟官方本意有一定偏差,还希望大家批评指正。
(1)环境、角色、构思、文笔
角色基本属性板,个人觉得没有什么明显差别。肯定是越高越好,200多为上线。分为差、较差、一般、好,有什么加成未知。
(2)灵感
创作消耗品,随着小说内容的推进需求会增加。灵感来源于外出活动,活动内容增加根据订阅量确定。灵感投入量分为:极少、谨慎、适中、积极、大量。投入量的选择会影响作品的评分。
(3)体力
家具升级会给体力加成,每天100,30以下效率降低,这部分官方说明比较清楚。
(5)收益来源
签约,按每次更新给予费用,不同平台给的金额不同。版权,根据订阅量给(有加成)。卖书,自动增长(有加成),10章卖一次。电视平台,不知道根据什么增长的,可能是粉丝或者热门,一次性的。电影,ip加成增长,有时间限制,一次性的。
其中,实体书首发与后期销售量有什么关系未知,电影首映票房与后期票房有什么关系未知。可能是会影响到后期的收益速度?
(6)家具和房屋升级
挺详细的了,就不介绍了
(7)小说题材和主题
有攻略显示两者搭配的受欢迎程度,不同程度的评分峰值不一样,但可以突破。
(8)创作模式
属于自己探索的模式,不与介绍,感兴趣的朋友可以看一下攻略贴,有大佬们的总结,都非常到位。
感谢各位小伙伴耐心的看到这里,希望可以跟大家共同讨论,也祝愿官方可以逐步完善越做越好!(≧∇≦)/
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了。环境描写好,角色塑造好, j00%故事讲述好,文笔好,是网络上对TA的普遍评价,“猫猫我可以”在TA的写作生涯中创作了9本作品,收获了134.7万个忠实的读者。TA的代表作是《宮》,为TA带来了647.5万元的收八。
本来是个图但是搞不上来好像emmm…
玩完五年就感觉好没意思,该买的全买完了,啥都不缺了。
这个游戏前期,我觉得一直不太好搞,
直到第四年我才发现套路_(:з」∠)_唉,有不太会玩的可以问问我哈
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刚开始玩这个游戏时生活艰难,即便刚开始书评分7.0,后面升到8.0后也会降到6.0以下,签约网站不再给订阅分成,不得不草草结尾,另开新书。经历过多次失败后决定破而后立。重建身份。新书发布后首次评分8.0,第二本9.0,第四本10.0。在我第三本书完结时身家早已上千万,基本没什么升级的了。在第五年结束时,制作方发来一封信,上面是这五年的经历,最后还有一句话“谢谢你玩我们的游戏”。
第一本书《科技志高》,科技+超能力,发布于穿越网。50万字,订阅10051,出版33.4万册,未上映,总收入40.8万,评分9.9。
第二本书《学院疑云》,学校+推理,发布于18k。62万字,订阅50694,出版316.1万册,票房297.8万元,总收入630.6万元,评分10.0。
第三本《生命枢纽》,恐怖+医院,发布于合连网。63万字,订阅104374,出版90.8万册,票房2666.4万元,总收入276.6万元,评分10.0。
文笔等已满级,平均205。家具各项也已经满级。目前407.5万读者,身家1900万多。
现在我的成绩已不被记录,但我仍想在每个网站上发布一个作品再结束。同时谢谢制作组!
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