系统:Android 大小:32MB
类型:回合制 更新: 2023-07-30 02:53:58
一款轻松有趣的策略性回合制战斗卡牌游戏,收集培养卡牌,召唤英雄进行战斗,挑战难度各异的关卡和boss。
【游戏特色】
- 独特的3D体素呆萌风格英雄模型,战斗场景。
- 特色的2X2前后排战斗模式,合理上阵英雄能更容易获得胜利。
- 丰富多样的英雄卡和魔法卡,结合多种射程和攻击范围,组建属于自己的卡组进行战斗。
- 英雄卡和魔法卡可以强化进阶提升战斗力,轻松赢得胜利。
- 召唤稀有的星芒加持,能大幅度提升英雄的能力。
- 热闹喧哗的大乱斗模式,各种暴击、连击效果,体验不一样的战斗乐趣。
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玩家们,大家好,我们是X风车工作室,一个新创立的,专注于游戏开发的工作室~_~
《勇士召唤师》是我们研发的第一款单机游戏,做这款游戏的初衷是因为想做一款卡牌游戏,它是容易上手的,具有一定策略,又有RPG的培养乐趣,两个特点融合的一个游戏。
而研发的过程中也是因为这个融合的特点,经历了几次的推翻重做,不断纠结取舍的过程,最后诞生出《勇士召唤师》,它可能不是完美的,但是它承载了我们想做创新好玩有趣游戏的想法,所以不论好与坏,我们都想让它被大家看到。
后续我们也会持续更新,增加新内容,提升游戏品质。不过为了生活,也可能会加入广告,希望大家理解。我们也很希望听到你们对于后续游戏玩法设计的建议和对目前游戏内容的吐槽。
最后,祝大家在游戏中都能找到自己的乐趣所在,这对我们很重要,谢谢大家!
1.新增星芒兑换功能,使用3个同品质星芒兑换品质高1级的随机星芒。
2.新增卡片图鉴,入口在卡册更多功能处, 可以查看曾经获得过的卡片情况。
3.新增大秘境探险系统,更大的战斗区域,更多出战英雄的战斗。
4.新增试炼系统,挑战强大的敌人,证明自己的实力。
5.新增召唤师系统,召唤师可以在大秘境探险和试炼中参与战斗。
6.为适应新战斗玩法,修改炮兵攻击范围为列攻击。(2V2战斗保持原来效果)
7.修改太极刀和太极剑的被动效果,加入范围攻击个数超过2个伤害将会减少到70%。(2V2战斗保持原来效果)
8.修复镶嵌专属星芒王怒,疾风,连矢,能量爆发的英雄,在战斗中攻击召唤师会导致召唤师生命值不正确,无法正确结束战斗的问题
应用信息
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卡牌资源耗费也比较多,机制也很一般,自动很无聊,玩过就知道;
一眼开局苦(你会发现游戏里有个“清理存档”,懂否!)
当然这是个真单机游戏,强过太多tap上的游戏!
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核心玩法是卡牌战斗,有点像TCG或CCG卡牌,总计上阵五张卡牌,但场上只有两个位置,未上阵的卡牌成为替补。当有阵亡卡牌后,替补卡牌会接替阵亡卡牌的位置,但会有职业限制。不同玩法之间差异化较小,
画风看起来有点像乐高玩具,像素感十足。每个英雄都有职业设定,其职业特点与英雄形象完美结合,有较好的辨识度。
问题&建议:
1、玩法模式的区别不大,相对就简单。建议增加站位格子数量变化,以促使行动策略层有变化。
2、缺乏新手操作指引,一上来还是比较懵的,需要明确告知。
3、查看英雄技能的操作不是很方便,建议换一种展示的方式。
4、升级召唤师属性的材料不清楚产出途径,点击也没有TIPS显示。
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这是一款只要努力就会超强的游戏。(不知道有人有人信)
目前平衡性有待提升,套路过多。
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但我认为卡牌游戏应该很注重的卡面色块区分居然用基本上长得一样的方块糊弄过去有点难受,如果有心把机制搬过来为什么不好好做一下美术呢……
有创新,但没啥平衡性的感觉,就像是玩过卡片英雄的人想复苏这个玩法,但是又怕被说数值抄袭加了很多自以为是的设计进去…加上抽卡有稀有度啥的,就渐渐变味了,操作也较为繁琐,一言难尽。
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优点:
1. 方块画风,每一个角色都有各自职业的外观特点,看着很有趣。
2. 游戏比较流畅没有什么卡顿。
3. 角色技能比较丰富,还有两两组合的搭配。
缺点:
1. 这游戏目前看真的太单调了,玩法单一,策略性也没有太强,可玩性感觉不高。
2. 移动、攻击、技能平衡的不太好,感觉没有太多选择的点一下甚至不如做成自动的。
3. 移动功能真的是需要优化一下了,这个设计实在不太完善。移动一下本来是让T去前面,结果全体白挨一次打,那我还分什么前后排,A就完事儿了。
4. 角色强度太不平衡,某些角色真的远远优于其他角色,最后阵容会趋同。
5. 这个作为我自己感受,不是评分项。抽卡真的太非了!抽了半天也没有B以上的,抽了个A还是完全没用的,当场心态就崩了。
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前排:武士(A)×2,忍者(A)×2
后排:枪王(B)×2,炮兵(B)×2
魔法卡:范围铁盾(V)×2
武士跟枪王都是二次行动
炮兵普攻打全体
忍者起手1能量打贯穿
范围铁盾是我觉得魔法卡里比较实用的,也可以不放魔法卡,就用8张牌,保障开场手牌必定有前后排
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