开拓者

系统:Android 大小:694178MB

类型:生存 更新: 2023-08-02 02:25:42

介绍 相关 评论(0)

这是一个集生存和RPG为一体的单机纯文字游戏,包含20多个种族(应该快30个了,或者已经超过了?太多了懒得数),每个种族基本都有独特的玩法,因为不够独特的种族玩家投稿了我都不肯做。同时设置有5个难度,因为本游戏本质上很硬核,所以有给不喜欢太硬核的玩家玩的难度,也有喜欢追求更硬核的玩家玩的难度。和大多数最低难度可玩性不高的游戏不同的是,哪怕是最低难度,对可玩性也没有太多影响,只是简单了一些,不至于太劝退。是的,本游戏从第三个难度开始,超级劝退不喜欢硬核的萌新。不过也不用觉得玩低难度有什么问题,实际上应该至少70%的玩家是只玩最低难度的。由此再次可以看出硬核程度了吧。官方Q群1234群:已静默。5群:697251775,6群:275659772。

开发者说

首先声明:请新人玩家务必先选择新人难度(除非是喜欢硬核的玩家,那么建议直接从扩展难度开始,难度提高不会导致怪物变强或玩家变弱,具体见难度选择页面的难度介绍),本游戏对于新人玩家来说超级硬核,直接以其他难度入坑可能导致认为这游戏玩不下去(因为不熟悉带来的错觉)。本游戏后续计划是每周更新一次,但是实际上可能更新得更频繁,除非作者本人出现啥意外情况导致确实连续一周都没办法写代码,否则一周至少更新一次。最后,建议大家加群,因为本人更新速度极其夸张(一般每天更新一次,甚至不止一次),而也时不时可能会有一些BUG(比如1.12版本的人类气血斩扣血量上限的BUG),群里一般能立刻得到消息,避免造成损失。

更新说明

V1.171
1.增加天使二转种族:天使-混沌
2.修正了混沌审判技能的错误描述
3.神速的速度增幅从5000%改为500%,命中降低80%改为降低30%
4.锻造台的成功率改为用百分比显示,避免总有人误解
5.领取节日礼物的时间改为从网络获取。玩家仍然可以通过调手机时间来参与节日活动,但是这种方式修改出来的活动不会送节日礼物
6.减少了主页面下方的按钮和系统里的配置,全都放在了功能页面中,在主页面下方按钮栏中增加“功能”按钮,点击打开功能页面
7.位面坐标改为和图纸一样,已学会的位面坐标不会再次掉落(和图纸一样,在无限副本中依旧会掉落,也依旧可以被哥布林偷到)
8.自动打怪页面增加是否在饥饿时停止和是否在口渴时停止的开关,当然,别忘了,自动打怪里饥饿和口渴的停止线是20点,而不是0点
9.解决了蜥蜴人使用超级转生卷轴会扣先祖附魔中双倍的吸血和减伤的BUG
10.镶嵌台的查看符文之语页面增加了放大镜,可以直接跳转到符文之语图鉴页面
11.魅魔的查看气息面板增加了排序,怪物顺序将始终和图鉴中的顺序一致,并列出了所有还没有吸收过精气的怪物,方便收集流玩家了解还有哪些怪物还没吸过

网友评价

1、作为一个饥荒泰拉硬核玩家来说,一开始玩的时候,只知道打怪搜东西,(因为建家按钮特别小,一开始没找到),然后东西满了的时候才找了好久才找到,还自己丢了好多东西,然后就开始刷东西,这么说呢,玩了几个图后还是觉得图鉴的位置应该放功能边上更好用,还有那个打boss去其他图的操作应该可以用新手指导来告诉一下,这样就不会劝退好多人,看了看论坛全是说连点器真好用,确实新手角色强度是真的低,个人觉得攻防可以不用动,但可以把饱度和水分提高一些,这样探图刷怪就更容易,也没那么受罪,毕竟应该没有人会在这上面加点。然后是每个图的差距有点奇怪,吸血是真的离谱,哥布林偷窃也很离谱,基本就是点攻击,用吸血偷窃,发育一下就先打精英再打boss了。其他新手角色就是真的拉。不过后面的角色是平推前面几个图。那个牵引卷轴是真的没什么用,只能加强力角色的上限,普通角色是几个图后才能打。不如出一种卷轴可以直接打神话boss还有用一些。其他的话除了有些肝也就这样,回复药和床也很尴尬。

2、整体游戏很不错,就是新手不知道要该干什么,而且一上来东西就太多了,信息量太大,萌新容易直接退游,可以试着搞一个新手教程,我觉得这样或许会更好?

3、生存难度⛺:
非常优秀,就是作者能不能加一个快饿死的时候出一个红色的感叹号?加一个确定按键,所有的死亡全部被饿死,我玩了100多次全都是饿死的,气死我了,屏幕变红根本没用他夜里的时候也变红,各种时候都变红。就跟出现精英怪要你点一下确定一样,你要饿死的时候也点一下确定,给我个反应时间。
系统丰富度:
非常丰富,什么都有,完全满足了我对文字游戏的大部分幻想
氪金度:
没见到过,我甚至没看到过广告

4、1.没有背景音乐,这个确实离谱了,虽说是文字游戏,但是有背景音乐的话,会更容易带入。
2.硬核和教程指引是不冲突的,不是说做了指引的游戏就硬不起来了。引导玩家更快的进入游戏节奏我觉得对这个游戏更重要,玩家去尝试新游戏的时候都有一个时间阈值,随着游玩时间渐长后,还没有体会到游戏的乐趣。那基本就是弃了。
3.玩法多是好事,但是玩法太多一股脑上来会把新手压垮的。可以把前期的路线改窄一些,做到引导作用,玩法逐渐随着游戏进程开放。建议把前期小怪爆的东西种类给削弱一下。删除那些蛇胆啦什么的。把符文系统往后排,把前期小怪的符文掉落给删除了。
4.调整一下前期的疲劳系统,把饥饿值挑高些,睡觉回血调高一些,草药回血加强。背包加强。玩了一个小时,10分钟找按键,20分钟在采集必要材料和打怪,30分钟在反复的找浆果回家回血,找浆果回家回血。前期节奏太重复了,很容易就丢了新鲜感。
就玩了一个小时,能给到的建议就这些。不管怎么说,这个游戏进来就能看得出作者野心不小,玩法很好,自由度很高。如果哪天能稍微加强一下引导,就更完美了。

5、很耐玩,对于喜欢这类游戏的人来说很不错。
周目一、拓展难度、怪物物品、命运之月、龙骑士。哥布林开局很奈斯,不过后面龙谷被雷劈了变巫妖了,宝石都没有偷够呀,还想把之后存档的宝石都备够,可惜在龙谷刷材料做任务点快了被雷劈触发巫妖印记了。

6、氪金度:
000000000
毕竟是叔做出来自己玩的,什么充值系统都没有,所有道具都可以通过肝拿到,不需要看广告也不需要氪金。赞助商店还是群友要求叔加上的,最开始有个赞助玩家列表为了防止攀比也给删掉了。
生存难度⛺:
对一点攻略和提示都不看的新手来说确实很难,但系统的图鉴里有游戏所有内容的介绍,把图鉴里的说明都看一看基本就懂该怎么玩了,第一次玩之前一定要看看说明。ps:建议新人第一次玩不要头铁选最后两个难度,也不要选择开拓者和寒影这两个挑战种族,最后,建议刚开始玩先不要急着找攻略,先自己玩玩等挂掉一次之后再看攻略,照着攻略玩会少很多乐趣。
总体来说这游戏还是很不错的,游戏本身很有意思,在文字游戏和生存冒险游戏里都是非常出色的。作者更新很勤快,有bug基本一天之内就修复了,新系统加的也很快,在我玩这游戏的一个月里游戏的版本已经从1.67升级到1.105了,也就是说已经更新了接近40次了。这样的更新速度对一个独立游戏人制作的游戏来说已经是很快的了。而且作者在官方群里非常活跃,有问题在群里反映一下很快就会解决。
这游戏适合那些喜欢挑战高难生存向以及有耐心刷图刷道具的玩家,如果是喜欢秒秒秒的那建议不要入坑,这游戏哪怕是最低难度都是有一定难度的,而最高的两个难度哪怕是老玩家也没有多少能通关,希望新人玩游戏之前先看看自己适不适合这个游戏,自己的技术能不能玩,不要进游戏之后什么都不会死了之后来吐槽刷一分。

7、昨天才下的,一玩就是几个小时。曾经也想过自己建这种规模小,但是五脏俱全的生存类游戏,而且尽量还原真实。玩了一下,发现作者大大的想法还是比自己进步的(膜)
生存难度⛺:一开始乖乖听话选了新手向的,觉得确实蛮简单的嘛,十来分钟就第二张图了。结果不小心删档换了人物,血压蹭蹭的上,生成最基础的问题,饥饿值和饥渴值的的设定前期真的很恶心,基本是必须先攒够烤肉和水(鱼汤)才敢多探一探图 。毕竟游戏大部分按键都被视为一次时间流逝,前期很容易就变成动一下掉一次血的状态了
很熟悉的看到了史莱姆,工作台,熔炉这些名词,对于一个同样热衷于mc 泰拉 饥荒的玩家来说,虽然这款游戏只有文字,大脑中立刻涌现出一些画面来了(樂)
家的设定其实蛮不错的,不过有些任务蛮肝的,而且图与图之间方差也不小,所以要不停的刷资源。加上装备损耗也不慢,其实玩起来还是蛮忙的。
系统丰富度:
对于这样一款游戏设定来说,已经很可以了,尤其是非常感动的看到作者大大特别设置了新人关和图鉴,虽然很多东西还没有遇到过,玩法可能也大致相同,但就量和质来说,是可以匹配上这样一款游戏的
氪金度:
可以视为零氪金 虽然有类似充值的系统
但首先换到的东西也有类似的替代品,而且以毛为计量单位的支持方式还是够意思(虽然本人还是以情感支持为主哈哈哈哈哈)
总而言之,在其他游戏中搭多了传统的建筑,被其他怪追着跑,或者在天上追着怪跑,各个箱子到处翻的,在这里基本看不见了,取而代之的是更纯粹的体验

8、评论版本:6.0
提出一些游戏建议
肝隐隐作痛
//巫妖yyds,刷材料的神
//(过期)二档史莱姆已经转巫妖了:)
//(过期段落)二档史莱姆玩的还是很开心的(史莱姆通关之后会出一期攻略)
//(过期段落)我现在也是玩到大陆 拿了个新手种族玩不下去了 开了新档
提一点希望能改善的问题吧(注:非常理解以及感谢个人游戏开发者,所以以下仅供有能力时参考)
1.关于装备或者商品,虽然图鉴都可以查,但是挺希望加一个描述的,这样买的时候比较方便;(后期的补充:反正这个游戏所有的信息都是要从图鉴里面查,习惯之后其实也没什么)
2.关于仓库,每个家的仓库都是相互独立的这个运物资确实挺麻烦的,要是能仓库互通就好了;(后期的补充:确实挺麻烦的,我第二个挡运气比较好,所有的家都靠在一起)
3.游戏音效(其实我可以自己开网易云在后台……);
4.玩孤岛和地底的时候热情比较高,但是到半岛大陆之后属实感到疲惫和一点无聊,能不能多一些其他功能(无消耗地图传送之类的);(后期的补充:去转转交易所之类的,其实也还行)
(补充2.0:交易所真是个好东西,晚上可以去粘液位面挂机(记得带不耗耐久的吸血装备),早上起来直接去交易所卖一波就不缺钱了)
5.关于升级,升级之后为啥攻击和防御属性不会提升哇 这个全得自己加点才会加真的挺离谱的 我要是全点防御直接谁都破不了对面的防;
(后来的补充:肝出完美水晶之后随便带个武器就没事了……)
(补充2.0因为现在玩的史莱姆一般都高怪十级左右,但偶尔还是会翻车,所以没事去刷刷级刷刷神话之力)
(3.0巫妖刷刷灵魂直接灵魂屠戮刷材料飞起)
6.搞符文之语之前先去翻图鉴,然后没记住再去翻,能不能在镶嵌页面有显示的(其实后来发现可以直接记数字……)
(补充:符文之语用的比较少,我一般直接做传说和神话装备,符文之语用不到)
7.(这条可能并不正确)因为只体验了新手种族,第二个档也是刚开,之前玩不下去的原因在于玩到后面图之后杀怪反而变得慢,我等级高怪七八级砍怪是真的费劲,跟我等级差不多的怪都吊起来砍我;(后来的补充:多玩两个档就没事了……)
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(22年12月19日)
8.设置里面可以设置关闭按钮位置在下方,但是扫荡完成后的窗口关闭按钮还是在上方;
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(22年12月20日)
9.后期建家还是需要从一级开始,虽然资源也不缺,东西刷刷马上就好了,但还是希望能再优化下步骤。。
10.神殿任务:击杀无辜的小动物(0/10),然后图鉴里面无辜小动物的介绍:反正你找不着就对了……(后期补充,问过弑魂叔(作者)了,这是一个防bug的bug……算是正常的)
11.在选择种族进入游戏后就没法看到其他种族的激活条件和基本描述了,能不能增加一个页面使再游戏里也能看到其他种族。
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(22年12月21日)
12.直接神装到狰狞巨兽后面就没有了,虽然后面锻造熟练度上去之后打造其他装备也能出神,但总觉得少了什么;(毕竟还在测试嘛 正式的时候肯定会很棒的)
13.(这条纯夸)不得不说作者大大真是牛逼,游戏平衡是有一套理解的,吸血属性这么牛逼要不是整个扣血上限真感觉无敌了;(大神官笑笑说,有本事你把我吸死)
14.关于坐标的优化,作者大大是做了地图坐标系的,你可以看到当前位置的坐标,但是直接开地图来看的话还是要自己数出位置,所以灵魂追猎并不友好,咱就是说加个小数字在每一个格子上会方便不少。
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(22年12月22日)
15.装备镶嵌宝石不能拆,只能把装备溶解拿回宝石,所以如果镶嵌错了装备就废了,希望出一个保留装备的设置;
16.神界交易所啥都没有。。。不如卖卖前面所有地图的东西;(咱就是说,高等级地图交易所卖卖低等级地图的东西也不过分吧,整天跑来跑去挺麻烦的)
17.快捷栏的格子不能删除,选了之后只能改不能删;
还是很期待后续的更新的,这样类型的文字游戏我也是期待了很久,衷心希望游戏能更好
(这条评论会持续更新)

9、玩了大概有一周了,来说说个人的一点想法。毋庸置疑,这个游戏是极好的,很上头游戏性也很高,占内存也小。就是有一些东西很疑惑,就是生存向的游戏为什么要那么多的提示,刚开局玩的时候有时候会没食物,所以走一步,动一下就有一个弹窗很烦;还有就是神话生物不主动攻击,就算是神话生物,在有威胁的气息接近的时候也会有应激反应吧;看介绍可以看出作者认为硬核的才是本来的味道,并且被那些破防的人喷的烦不胜烦,然后开出了新手向的难度,所以既然那些受不了太硬核的人去了简单的难度时,那么可不可以把硬核变的更硬核呢?比如说取消提示,比如说神话生物可以主动攻击,而不是仅仅只有寒影种族的神话生物可以主动攻击。
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自从玩了这游戏,感觉心态都平和不少
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是我sb了,关闭提示又没有完全关闭,只关闭了饥饿,全关了确实没有弹窗了
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蜘蛛改完好伤啊,不能穿武器和护甲是认可的,比较非人形的怎么可以穿人形的装备呢?所以人形的小怪是不是可以穿装备了呢?很合理不是吗?要是觉得太强了可以加一个操作身体时会有不熟悉的感觉,所以武器的伤害倍率降低啊,但是会随着使用时间逐渐增加,锻造出好东西的概率也降低啊,一只蜘蛛懂什么锻造,实在不行蜘蛛锻造必须要使用锻造笔记之后才可,也不至于笔记那么鸡肋。还有降等级,凭什么契约个史莱姆也要降我一级啊,知道要有代价,可是凭什么那么弱的怪物要我付出那么大的代价啊,就不能是减少经验?减少等级的多少多少倍率的经验?实在不行还可以加上攻击防御,允许负经验的存在,别降等级可不可以(跪下了求你了),太肝了,要是觉得太容易了可以把强化的数值调低一点,真的,前面的怪太弱了,强化不强化没区别,后面的怪又太强了,强化多了谁都给干碎,但是到后期不知道猴年马月,这个改动的结果是,前面找一个怪,然后直接刷刷刷就完了,然后直接到下一个图,换个怪,再刷刷刷就完了,反正又不用做装备,单调又无趣,也不能随便换着怪玩,代价太大了。
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另外,操脑蛛这个名字让我想到了一种很猎奇的玩法,对不起,我脑袋里全是黄色废料
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突然发现好像要是减经验的话不就可以无限刷变异的怪物了吗,虽然减等级也行,不过升级太难了,所以出的那个可以控制变异怪的设定也是鸡肋,一开始还好刷,到后面动则几十级,那个头铁的会去刷……
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玩久了会有点无聊,感觉就是刷刷刷,时间成本太高了,也不想开连点器,现在就是看作者更新了,不过闲下来还是会玩一下的,个人感觉玩懂了之后硬核难度也就那样,能够减少生存难度的东西还挺多的,谨慎点就基本不会死了,除非作死,有了提示也基本不会饿死,渴死和挖矿挖死,不过我有时还会挖矿挖死,因为关了提示。游戏内容丰富是丰富,但是还不是很丰富,个人希望有一些剧情,好像有点把RPG的想法带入到这个游戏里了,这也不算是RPG,所以看作者怎么想了,还是很期待这个游戏会变成什么样子,不过要是变得不怎么好的话,还是可以玩之前的,虽然入坑比较晚,但是近几个版本的安装包都下载的,不满意回到之前的版本就行了,就是要重头开始,不过也不难,套路永远是那一套,还可以利用一下之前版本群友的奇妙bug玩法,让游戏更简单。
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这个自动喂食出来了之后第一想法是朝挂机的方向走去了?第二个想法是好像后期吃吃喝喝也不是那么重要,所以出了也好,看了图鉴后发现这个自动喂食是互相的啊,相当于自己的饥饿度和水分在带了萝莉之后固定在了100,夏天就是水分就是50,我的评价是还是拖油瓶,不过毕竟不是保姆,所以不会自己吃要我喂不是很正常的吗?前期带了拖节奏,还是中后期有兴趣再养吧。
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萝莉能自己吃饭了,莫名有些感动2333
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药品的dlc感觉又简单又难,开这个的时候是不是全点防御是不是好一点,好像也不需要怎么肝就能通关,但是好像又更肝了,不刷点药水的话会被小怪干掉,巨龙和巫妖是不是更适合这个dlc,好迷啊,有点看不懂。后期也不知道难不难打,虽然怪有了药有了高回复,但是只是一次性的,提升属性的要也可以用威吓解除,所以后面就是军备竞赛了?好像和之前也没有什么不同,区别就是要肝药剂和保证自己的血量,不然一被偷屁股就可能要被干掉了,总体来说有难度,怪被加强了,这应该是之前说要增加怪物关注度的结果,不过就是只关注了整十和整十加一等级的怪物,如果可以的话,药品的种类增加一下?dlc中怪物的材料也可以造药剂,并且有该怪物的特色,不过是不是要增加一下只有该怪物才会掉的专有材料,哦,刚看了下图鉴,那些投掷物就是用怪物材料做的,就是用的材料多,也没什么用,在dlc中可掉落算是把药品的地位提升了,但是种类还是太少了。多了之后可以玩的花活就多了,但可能平衡性就不会很好了,但是都开了节日活动,平衡性也不是特别重要了,拓展包感觉有趣大于平衡比较好。要是自己也能装dlc就好了,一个人的想法终究是有局限性的,像我的世界那样有很多人做模组就好了,不过现在也挺好玩的,作者也是很忙,又在着手开拓者2,估计是不行的。
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关于怪物武装这个dlc,本着趣味性的态度,也是想着怪物可以掉装备,只是耐久不是满的,可以攻击次数越多,耐久越低,直接秒杀掉一半耐久,每个怪物掉落的装备会附带该怪物的特性,可附魔,可打孔,只是这样强度好像太高了,对负重的要求也高,不过对于有些怪,比如哥布林之类的,可以附魔装备和打孔镶嵌,不失为一个提升怪物强度的方法,另外还可以提出一个血祭的强化装备的设定,不过是怪物的强化方式,玩家获得血祭的装备必须将怪物血祭的印记清除,否则不可使用,当然,本着付出代价有收获才能驱动人行动的想法,怪物印记清除后,特殊的buff会清除,但是武器被强化后的基本属性会保留,会比自己锻造的普通武器要好一些,给这种装备设定成只有普通品质才能血祭是不是比较好一点,这样能附魔符文之语。以上是我本着自己想玩的舒服的想法的建议,还是要说,游戏还是有点粗糙,虽然可玩性很强,一开始粘度也很高,但玩久了其实也会发现内容不是很多,总结就是太空洞了,世界很大,但是里面的东西很少,是不是要把方向向着完善每个地图比较好一点,这样游戏流程也会变长点,现在版本生存也简单了很多,也没有之前艰难之后的成就感,虽然之前也不怎么难。当然不是说现在不好,现在版本玩着很舒服,不过就是没有之前那味了。
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世界末日,让你的每一步都格外小心,建议有充足的资源再开这个dlc,不然体验可能会很糟糕。
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原初好耶,另外内容是越来越多了,也越来越期待了,众筹的想法也经过加工后慢慢出来了。
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在我个人看来,既然硬核已经没有存在的必要了,不如直接把他合并到拓展中。之前硬核模式出了的时候是说二转和神话之力影响平衡,现在又可以二转了,那硬核还算是硬核吗?已经变成上不去,下不来的东西了。真的,没用的东西丢掉就好了,没必要为了给它找个理由存在而加点东西。不过开什么模式也是看玩家自己,多点不一样的也可以,就当是二转dlc放错了位置。
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影魔刷属性的bug修复了,但是还没更新,先爽一爽再更新,折磨自己之后也要放松放松。
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不知道接下来还会出现什么东西,会不会出现除了创世神以外的剧情,个人感觉要是特地做剧情这游戏会变得有点臃肿和奇怪,生存和冒险向要锤子剧情,养个女儿已经够了,再多就不礼貌了。不过好像说过了,有点腻了,dlc加或者不加好像都那样,主要是加了dlc也是那样玩,玩法没有变化,如果在加了dlc之后有限制,然后突出dlc的特点就好了。我在说什么?不过打都打上了,就不删了,等大更新了。
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不知道有没有人提到过,突然想在游戏里遇到扑克人和寒影等种族,设定成2周目之后,在逃离世界时,时空错乱,不小心到了有其他开拓者存在世界,然后有家,可能是遗迹,因为其他开拓者也可能逃掉了,额,能不能弄个因为和弑神的开拓者的气息相似,所以神罚会出现,不过这样好像会死档。所以再出个可以伪装的物品?用世界之力买,毕竟也只有这个可以带,也可以增强下世界之力的存在感,不过,连点器后的世界之力用不完……所以这个设定相当于没有,只是增加了一个操作,当我没说过吧。
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举报作者是没想到的,赞助也是自愿的,又没要它的钱,现在好了,它没达到目的,想支持一下作者的还得给中间商一波钱,双输了,所以为什么会有这种,额,不能说的。属实是白眼狼的作为了。

10、则属于笔记
①大前期玩家的快感由温饱需求构成
游戏初期的给玩家的动力/压力是温饱需求上的焦虑,饥饿条和口渴条驱使玩家在初期成为囤囤鼠,产生大量囤积食物的行动并在其中感到满足
此外十五生产获得的条件,如钓鱼竿的金属,烹饪时需要的木材,以及获取钓鱼竿和器材时所需的金属将这种压力扩宽了
②前中期(甲壳狮鹫套之前)给予玩家的动力是安全需求
游戏中到处存在的会主动攻击玩家的怪物制造了这种安全需求上的压力,这驱使玩家从草甲石矛开始一步步制造更高级的装备,而装备所需的材料和装备耐久的设定,还有装备的等级要求以及等级带来的属性点则会驱使玩家去大量刷怪
③最初玩家到达地底的目的是红水晶、哥布林结晶、灵魂残片,也就是升级家、制造哥布林杀手、灵纹布包,但是这之后呢,
这时玩家的温饱需求已经解决了,
现在去半岛的动机,只是刷材料升级家来解锁副本和传送,制造更强的武器盔甲,薅羊毛打兽人制作更大的包裹
以及想起来这游戏有其他种族的时候,发现刚升级的家园告诉你要去打龙、打死灵来刷材料
后面看不到头,失去了最开始的温饱和安全的动力,现在只剩下一个快点开下一周目的目标
于是从这个时候开始游戏就有了一点刷子游戏的色彩
似乎可以被归结为动力的缺失,那么社交、爱与归属、尊重这些需求的动力,能否也引入到这么一个游戏中提供中后期的动力呢?

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